Gaming skorzysta na epidemii - Jan Cieślar i Filip Konopczyński dla Gazety Wyborczej

Gaming skorzysta na epidemii - Jan Cieślar i Filip Konopczyński dla Gazety Wyborczej


Na giełdach popłoch, ekonomiści mówią o recesji. W fabrykach - spadki zamówień, w firmach logistycznych - spadki dostaw. Pracownicy są w lęku przed utratą pracy. Tymczasem ekonomia uwagi dostała potężny pakiet ratunkowy. Pokazujemy, jak skorzysta na tym sektor gier.

„Attention economy” - to stosowane na początku w badaniach marketingowych pojęcie wraz z rozwojem internetu zainteresowało analityków zjawisk gospodarczych. Jak piszą Vincent F. Hendricks i Mads Vestergaard w „Reality Lost: Markets of Attention, Misinformation and Manipulation”, w dobie mediów społecznościowych, smartfonów, przenośnych i stacjonarnych komputerów oraz konsol rywalizacja o naszą uwagę się zaostrzyła. I nie tylko wśród firm, ale także polityków, urzędów, organizacji pozarządowych czy organizacji terrorystycznych. Takie dziedziny jak doświadczenia użytkownika (UX), sztuczna inteligencja (AI) i uczenie maszynowe (ML) bazują na danych, które w dużej mierze pochodzą z ruchów naszych kciuków i gałek ocznych.
(...)

Gry szykują się na skok

Amerykański gigant telekomunikacyjny Verizon poinformował, że w ciągu kilku dni ilość przesyłanych przez jego klientów danych wzrosła o 75 proc. Napływ użytkowników przekłada się na perspektywy wzrostu dla takich firm jak Netflix. Dane z Korei i Włoch z momentu wprowadzenia społecznej izolacji wskazują, że wzrosty użytkowników sięgają kilkudziesięciu procent w ciągu kilku dni. Te wzrosty mogą się jednak niedługo załamać. Epidemia paraliżuje pracę setek firm z branży filmowej, o kinach nie wspominając, co odczujemy za kilka tygodni, kiedy zaczną się oddalać daty premier filmów i seriali. W momencie, kiedy sektory filmowy i telewizyjny dostaną zadyszki, na czoło peletonu cyfrowego przemysłu rozrywkowego wysuną się gry.

Świadczą o tym dane z Wuhanu i innych wcześniejszych epicentrów epidemii. Vivid Games ogłosił, że liczba smartfonowych graczy z chińskiego regionu pod kwarantanną w ciągu kilkunastu dni się podwoiła. Wraz ze zwiększaniem się obszaru objętego koronawirusem to zjawisko będzie obejmować kolejne regiony i kraje. Największa na świecie platforma dystrybucyjna dla gier - Steam - 16 marca miała rekordową w swojej historii liczbę jednocześnie zalogowanych użytkowników. 20 mln graczy online to jednak nie koniec. Jeśli trend, który rozpoczął się w styczniu, się nie odwróci, do końca maja ta liczba może przekroczyć 22 mln na tej jednej platformie. Podobne wyniki notują konsole. Wydany przez Activision najnowszy darmowy tryb „Call of Duty” potrzebował zaledwie trzech dni, żeby zebrać 15 mln graczy na PS4, Xbox One i pecetach.

(...)

Prognozy

Producenci, podwykonawcy, testerzy i marketerzy z branży gier w najbliższych miesiącach będą mieli ręce pełne roboty. Będą musieli poradzić sobie - analitycznie i strategicznie - z napływem zupełnie nowych, często niedoświadczonych albo debiutujących graczy. Poniżej kilka trendów, które będą decydować o sukcesie firm i osób odpowiedzialnych za branżę gamingową.

1. Cyfrowe otwarcie. Jeszcze przed pandemią coraz więcej mówiło się o potrzebie ułatwiania dostępu do gier - Microsoft wprowadził na rynek Adaptive Controller ułatwiający granie osobom niepełnosprawnym. W środowisku graczy rozgorzała dyskusja nad tym, czy gry powinny mieć wbudowane więcej ułatwień takich jak niższe (a nawet zerowe) poziomy trudności lub napisy do kwestii dialogowych.

Ta dyskusja rozgorzeje znowu, ponieważ izolacja społeczna może wciągnąć na rynek nowych konsumentów, którzy do tej pory nie mieli czasu lub chęci na gry. Dużą rolę odgrywać będą w ich przypadku influencerzy. Ważne będzie dokładne profilowanie produktów i usług. Ten trend od lat wykorzystują gry casualowe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby odcisnął swe piętno również na segmentach mid-core i hardcore (średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy preferujących wymagające produkcje, przeważnie na konsole i pecety).

2. Społeczne w cenie. Psychologowie ostrzegają, że wymuszona izolacja będzie prowadzić do apatii, depresji, nerwic czy stanów lękowych.

To daje nowe pole do rozwoju gier typu multiplayer (dla wielu graczy). Ważne będzie także wspieranie społeczności skupionych wokół gier. Być może w końcu moderzy (fani, którzy z pasji edytują ulubione gry) przestaną być traktowani jak niechciani natręci.

Kolejny mikrotrend, który może zostać wzmocniony przez chaos na świecie, to wholesome gaming, który - w kontrze do brutalnych i mrocznych gier - sięga po tematy, styl graficzny i mechaniki, których celem jest rozluźnienie, a nie dodatkowe stresowanie gracza. Gry o żabie detektywie, papużkach jeżdżących na deskorolkach czy budowaniu relacji ze śmiesznymi stworkami wyhodowanymi na farmie to coś, co wielu poprawi humor w tych niespokojnych czasach. Do tego doliczyć można symulatory, czyli namiastki normalnego życia sprzed epidemii.

Kto wie, może w końcu do łask wrócą gry couch-multiplayer, czyli tzw. gry kanapowe? Rodziny siedzące w domu z dziećmi na pewno docenią teraz możliwość wspólnego grania.

3. Cierpliwość długodystansowca. W atmosferze giełdowej paniki i lęków o zdrowie i zasoby wielu inwestorów może rozważać defensywne strategie finansowe. Presja na „niezbędne cięcia” już dziś jest duża. Patrząc jednak na chłodno, wszyscy powinni oceniać obecną sytuację jako wielką szansę. Ci, którzy najszybciej dostosują się do nowej sytuacji, nie tylko skorzystają na trudnej sytuacji, lecz będą także lepiej przygotowani do pracy w nowym, postkoronawirusowym świecie, w większym stopniu skłonnym do pracy zdalnej i dywersyfikacji logistyki produkcji i handlu.

 

Link: https://wyborcza.pl/7,156282,25811472,jedna-branza-z-pewnoscia-odczuje-poztywne-skutki-epidemii-izolacja.html